Technológia

12 hiba a videojátékokban, amelyek irreálissá teszik őket

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A videojátékok fantasztikusak. Mindannyian (tudnunk kell) ezt. Legjobb esetben egy meggyőző történetet mesélnek nekünk, meghökkentő művészettel mutatnak be bennünket, és beszívnak egy olyan világba, amely úgy érzi, mintha valóban ott lennénk. Amikor befejezünk egy hosszú munkanapot vagy iskolát, a legtöbben szeretnénk megtalálni a módját, hogy levegyük az elménk a rigmaról és az abban rejlő stresszről. Macskaszerű Khajiit lesz belőle, aki egy élőhalott Draugrral teli börtönben lopakodik át Skyrim vagy az ellentétes katonai erők kereszttüzébe ugrani olyan játékokban, mint Call of Duty vagy Csatatér - ezek rendkívül nagyszerű módszerek arra, hogy elméjét eltegye a nap rosszabb részeiről, vagy egyszerűen csak változtasson a tempón.

A dübörgés-vezérlők bevezetése és a Nintendo legutóbbi mozgásvezérlőinek használata elkezdett még inkább kapcsolatba lépni velünk a képernyőn történőkkel. Az olyan törekvések, mint a Sony PlayStation VR, a Microsoft HoloLens és az Oculus Rift célja, hogy a játékélményt sokkal magával ragadóbbá tegyék. Annak érdekében azonban, hogy minden varázslat együtt működjön, hogy egy másik világba sodorjon minket, számos játékkal megtehetik a játékot, hogy teljesen visszarúgjanak minket és károsítsák ezt a magával ragadó játékélményt. Itt megnézzük a legsúlyosabb elkövetőket.

1. Idióta NPC-k


A nem játékos karakterek (NPC) a legtöbb játék elengedhetetlen elemei, mivel valami életszerűt kölcsönöznek nekünk. De az a helyzet, hogy az NPC-k gyakran nagyon jól jelzik, hogy a számítógépek milyen messze vannak az érzékenység elérésétől - vagy legalábbis így éreztetnek minket. A jó NPC valami nagyon egyszerű dolgot fog megtenni, ami előre be van programozva, és remélhetőleg nem kell mást tennie, mivel néha a legegyszerűbb feladatok is túl ijesztőnek bizonyulnak ahhoz, hogy elvégezhessék őket, ha valóban gondolkodniuk kell ezen.

Talán egy nagy nyílt terepen vezetsz egy NPC körül, és miután megtettél egy mérföldet, rájössz, hogy nekifutottak egy fának, és nem tudták kitalálni, hogyan lehet körbejárni, így minden visszafelé vezetni őket. Talán kíváncsi leszel, hol van ez az utolsó ellenség, mert nem tudsz tovább lépni, amíg az összes ellenséget nem győzöd le, és hosszú keresés után később azt találhatod, hogy egyenesen a falba fut, mintha azt gondolná, hogy végül átvetemedik és elkap őr.

És talán csak a megbízható Skyrim társa rohanó csatába rohan egy ogrével, akitől gondosan és csendesen el akart lopni. Bármi legyen is az eset, az idióta NPC-k savanyúan emlékeztethetik, hogy nem fantáziavilágban vagy, hanem egy számítógépes világban vagy, és a számítógépek nem túl fényesek. A WatchMojo összeállította az NPC-k nagyszerű összeállítását, rossz AI-val. Nézze meg fent, ha még nem tette meg.

2. Győzhetetlen NPC-k


Az NPC-k témáját folytatva semmi sem sikít 'ez nem valós', mint egy NPC, aki nem reagál reálisan saját halálozására vagy annak hiányára. Tegyük hozzá: mindannyian felmentünk egy NPC-be egyszer, és bármilyen uber-fegyvert építettünk akkoriban, az arcába lendültünk vagy lőttünk (valószínűleg azért, mert ez felidegesített minket azzal, hogy eltévedtünk egy fa mögött). Néhány játék helyesen cselekszik, és elküldi azt a karaktert, aki hanyatt repül a szobán, hogy holtan omlik össze egy sarokban. Halo engedd megölni Keyes kapitányt, amikor először találkoztál, és megbüntettél azzal, hogy az egész tengeri erő megfordult rajtad. Elder Scrolls III: Morrowind hadd gyilkolj meg küldetéskritikus karakterek és csak figyelmeztetett, hogy esetleg elpusztítottad a világot.

Más játékok lehetővé teszik, hogy előrelépjen, és megpróbálja lendületbe hozni az istenszerű NPC-ket, de fegyvere mindig csak zengő, impotens puffanást vált ki a szemükön, függetlenül attól, hogy hány százszor lendül. Ha szerencséd van, akkor ezek a legyőzhetetlen NPC-k nem fogják tovább leverni a erejükkel.

Máskor ez nem is a te dolgod lesz. Lehet, hogy éppen egy tűzharc közepette vagy, fedezékbe bújva, amikor átnézel, hogy egy szövetséges néma tekintettel meredsz rád, miközben golyót golyó után vesznek a fejükbe, mert nem jut eszükbe, hová fedezzék magukat -létező agy. A legfelső videó remek példát mutat nemcsak egy legyőzhetetlen NPC-re, hanem egy idiótára is.

3. Annyi ember, egy arc



Ez magában foglalhatja az NPC-ket, de nem kifejezetten róluk szól. Valószínűleg mindenki találkozott ezzel a kérdéssel, aki elég játékot játszott. Lehet, hogy kóborol, élvezi a játék világának minden részletét, amikor egy karaktercsoportra - esetleg NPC-kre, esetleg más online játékosokra - kerül, amikor mindannyian szembe fordulnak Önnel. Valami furcsának tűnik, de nem tudja elhelyezni. Személyről emberre nézel, és akkor üt el. Mindegyiküknek ugyanaz az arca.

Egyes játékok kitalálták, hogyan lehet ezt drasztikusan csökkenteni az arcok őrült változatosságának létrehozásával. Másoknak sok álarcuk lehet. De néhány játék egyszerűen nem zavarja a rengeteg karaktermodellt, és ehelyett rémálommal jár, ha sarkon fordul, hogy szemtől szembe találja magát három azonos terroristával, akik mind AK-47-esükkel és gyöngyszemekkel rád mutatnak. (rád nézve, Ellencsapás. Kattintson a fenti képekre a nagyításhoz.).

4. Óriási leltár, üres zsebek

Forrás: Rockstar

Forrás: Rockstar

Ez a kérdés sokféle formában megjelenhet, és elsöprő mennyiségű játékban jelenik meg. Néhány játék a realizmusra törekszik, ha helyet ad a karaktermodelljén bármilyen tárgynak, amelyet esetleg hordoz, vagy legalábbis a nagyobb, nyilvánvalóbb tárgyaknak, de más játékok tudják, hogy nincs remény.

keresztény mccaffrey rokona ed mccaffrey-vel

Amikor egy fantáziavilágban túrázol, és 13 harci baltát hordozol, amelyeket egy barlangban egy csomó banditától kifosztottál, ez valahogy tönkreteszi a játék elnyelő jellegét, amikor üres kézzel, sőt hátizsák nélkül is látod a karakteredet. Még néhány játék, amely két fegyverre és néhány gránátra korlátoz, például az eredeti Halo , nem jelenítenék meg ezeket az elemeket a lejátszód modelljén. Csak varázsütésre húzná ki a tárgyakat a levegőből, ami a maga módján valami klassz. Ban ben Grand Theft Auto játékok, gyakran tucatnyi fegyvert hordozhat, anélkül, hogy egyetlen megjelenne rajtad.

5. Irreális kölcsönhatások a fizikai világgal

CS: GO

Forrás: Szelep

A videojátékok sokat tesznek a valóság szimulálásáért - legalábbis nagyon sok videojáték. Vannak, akik megpróbálnak reális fizikát és golyókat beépíteni, amelyek reagálnak a gravitációra és a szélre, másoknál a tárgyak valóban mozoghatnak, amikor rájuk ütközik. A játékok valósághűségének megszámlálhatatlan száma megszámlálhatatlan, de a játékok rejtettségének módja is számtalan. Súlyos hibát gyakran abban találnak, hogy a szereplők hogyan lépnek kapcsolatba a környezetükkel, vagy sem.

A videojátékok ilyen módon történő kudarcának legtöbb módja a varázslatnak tűnik. Ban ben Fél élet (és sok más játék), a játékosok fel tudnak venni laza tárgyakat, de nem a kezükkel. Nem, a laza tárgy úszik ki előttük, mintha telekinézissel lenne. Rengeteg más játék folytatja azt a témát, hogy ne használjanak végtagokat a világgal való interakcióhoz azáltal, hogy a játékosok sem kézzel, sem lábbal másznak létrán (a fenti képen látható). Más esetekben a játékosnak esélye lesz egy tárgy szélére állni, vagy esetleg egy másik karakter fejére, de úgy tűnik, mintha a játékos lába csak híg levegőn nyugszik - varázslatos lebegés.

Végül itt van a falak és más olyan kézzelfogható tárgyak kérdése, amelyeken a játékosok egy része néha átmegy, mintha egyáltalán nem lennének ott - bárkinek, aki elegendő számú first-person shootert játszott, valószínűleg lehetősége volt észrevenni vagy akár lőni egy ellenfél, aki a fal mögé bújik, köszönhetően a fegyvernek és a kézzel átszúrt kezének.

6. A milliárd golyós ember

Call of Duty

Forrás: Activision

Rendben, szóval ez nem nagyon idegesítő, mert szinte szükség van a játékokra. Számos modern játék elkerülte a régiek egészségét az egyszerűbb dinamika érdekében. Ha túl sokat lőnek, meghalsz - van értelme. Ha egyszerre nem lőnek túl sokat, akkor elszaladhat, fedezhet és nem halhat meg - valahogy van értelme. Annak nincs értelme, hogy miután megúszta a golyók áradatát, egy ideig állva teljesen meggyógyít.

Amikor megrohamozza a túlnyomórészt őrzött ellenséges támaszpontot, akkor életének egy hüvelykén belül lőhet, hogy szűken meneküljön egy hordó mögé, ahol 10 vagy 100 golyót von le, mintha köpöttek volna. Miután teljesen felépült, készen áll arra, hogy azonnal visszamenjen, és vegyen még 100-at. És mivel ellenségeinek korlátlan lőszere van, természetesen elméletileg elmehet a célkereszt elé, és elvihet egymilliárd golyót anélkül, hogy meghalna vagy akár szembenézne bármilyen tartós sérülés - ne felejtsd el, hogy a lábadhoz nem adott számos golyó annyit ad, mint egy sántítást.

7. Jó lábak, nincs ugrás

Pokemon

Forrás: Nintendo

A videojátékok szereplői már nagyon korán megugrottak. Mario azoktól a napoktól kezdve ugrál, amikor a konzolvezérlőknek csak hat gombja volt. Előfordul, hogy azok a karakterek, akik 100 golyót vittek a lábukra, még mindig úgy ugrhatnak, mint egy baknyúl. De vannak olyan játékok, amelyek úgy döntenek, hogy az ugrás nem érdemes próbálkozás, és a játékosoknak nem szabad ugraniuk, átugraniuk vagy hoppot játszaniuk.

Most nem mindig nagy baj, ha a játékok nem engedik meg az ugrást, mivel nem mindig szükséges. De ez a kisebb csalódás valódi „wtf” pillanattá válhat, amikor arra kényszerülsz, hogy végigkóborolj, hogy megtalálja az útvonalat egy csak néhány méterrel magasabb platformra (ahogy fent Pokemon ), vagy még alacsonyabb is, mint a szinten. Tudod, hogy teljesen jó lábad van. 300 font értékű harci baltát cipelsz, létrán mászhatsz anélkül, hogy megérintenéd őket, és legalább ezer golyót vontál le, miközben sprinteltél, bárhová is mentél. Az egyetlen módja annak, hogy ezeket a lábakat irreálisabbá tegye, az az, hogy lehetetlenné teszi az ugrást, és rengeteg játékfejlesztő megtette. Sérüléssel jár a sérülés, néhány játék nem engedi meg, hogy tökéletesen jó karjaival mászzon fel ugyanazon a helyen, ahová nem tud felugrani. Tut-tut, játékfejlesztők.

8. Káprázatos fizika és reakciók


Erre túl sok példa van ahhoz, hogy mindegyikbe bekerüljön. A játékok nem a való világ, bármennyire is próbálják szimulálni. Néhány játék nagyon hosszú. Rongybaba fizika olyan játékokban, mint Fél élet hogy a megölt karakterek kissé holt testként viselkedjenek. Játékok a Vörös frakció sorozat megpróbálta elérni, hogy a szintek reagáljanak a pusztításra, ahogyan a való életben kellene. Lovagiasság még arról is gondoskodott, hogy egy jó, tiszta vágás harccal és az ellenség ízületeivel elvágja a végtagot, onnan pedig a test rongybabaként viselkedik. Ez mind jó, de néhány játék nem megy ekkora mérföldön.

Valószínűleg ennek a problémának a legkirívóbb példája a halálos animációk forgatókönyvek használata. Tudod, amikor minden megölt ellenség ugyanúgy átfordul és meghal, ugyanabban a helyzetben terpeszkedik a földön. Akár orrba lő egy ellenséget, akár gránáttal robbantja fel, nem tehet róla, hogy emlékeztetünk arra, hogy csak akkor játszol videojátékot, amikor egyszerűen lebillennek és meghalnak, mintha a szándékod ölte volna meg őket. nem a támadás. Ennek egyik szörnyű esete jelent meg Grand Theft Auto 3 , amikor az embert elütik az autójával, a levegőbe repül, ahol tökéletesen síkra terülnek, mintha a földön lennének, majd szárnyalni fognak, míg végül tökéletesen még mindig a járdán landolnak.

9. Rosszul időzített betöltési szekvenciák

Fallout 3

Forrás: Bethesda Softworks

A jó játékok nagyszerű munkát végeznek abban, hogy behúzzanak minket. Az akció magával ragadja, és a helyed szélén ülsz. Lehet, hogy épp most harcoltál ki egy fárasztó ellenséges hordán, hogy lerúghasd a kettős ajtókat, amelyekről tudod, hogy egy óriási végzetkamrába kerülsz, ahol végre szembesülsz a gonosz főnökkel, amelyre az egész játék épített. A szíved dobog. Az ujjak és a tenyér izzad. Nem tudja megmondani, hogy nyugtalan láb szindróma van-e, vagy a lába csak azért próbál ugrani, mert a karaktere nem. Amikor lerúgja ezt az ajtót, szembesül a legrosszabb ellenségével: egy rakodóképernyővel, amely azonnal megakasztja az izgalmat.

Néha nem lehet rajta segíteni. A játékoknak sok eszközt kell betölteniük és megjeleníteniük, mielőtt szintet játszanának. Ha egy főnök valóban epikus, akkor valószínűleg egy kis töltési időre lesz szükség, bármennyire is tönkreteszi az élményt. A legrosszabb az, amikor szinte minden ajtó, amelyen keresztülmész, betöltési sorrendet igényel. Elég betöltő vagy nagyon rosszul időzített képernyő, és biztosan emlékszik arra, hogy csak egy képernyőt bámul, és valójában nem egy hatalmas mágus.

10. Túl sok kivágás és forgatókönyv-sorozat


A képernyők nem az egyetlen dolog, amely leválasztja a játékosokat a játékról. Ahhoz, hogy valóban érezd magad a játékban, általában játszanod kell. Legyen tennivalója, még ha kevés is. Metal Gear Solid játékok hihetetlenül bűnösek voltak hosszú és számos forgatókönyv-sorozat ( Metal Gear Solid több mint 194 perc volt a forgatókönyvek, és Metal Gear Solid 4 500 perc telt el .), de azért, hogy továbbra is foglalkozzon veled, sokan megengedik, hogy kicsit irányítsd a kamerát, alkalmanként komikus hatást keltve. Más játékok nem vették le a leckét.

Néhány Assassin’s Creed címeknél volt ez a probléma. Lehet, hogy bemegy egy épületbe, rendelkezik forgatókönyv-sorozattal, kilép az épületből, és az utcán szaladva szembesül egy másik forgatókönyv-sorozattal. Ha a játékmenetnek van olyan szakasza, amely rövidebb, mint a forgatókönyv-sorozat, amely közé elakadt, az valószínűleg tönkreteszi a játék varázsát. A fenti klip Battlefield 4 úgy látja, hogy a játékos megszerzi, elveszíti, megszerzi és újra elveszíti az irányítást, miközben a forgatókönyv-szekvenciák belemennek az akcióba.

11. Kivágások diszkontinuitásokkal


Még mindig ezeknek a szkriptelt szekvenciáknak a lényege, vannak módok azok helyes helyrehozására, és módok arra, hogy tévedjenek. Mint említettük, Metal Gear Solid játékok megtalálták a módját, hogy érdekesek legyenek. De sok játéknak van egy nagyon észrevehető hibája ezekben a forgatókönyvekben, és ezáltal rosszul illeszkedik a játék tényleges részéhez.

Tudod azt a szintet, amelyet most játszottál, ahol pisztolyt és puskát használtál az elejétől a végéig? Tudod, hogyan nem lehetne más fegyvert cipelni? Az esély az, hogy tudod ezeket a dolgokat, de a videojátékok jelenetei nem. Sok az az idő, amikor egy játékban előre renderelt sorrend egy és csak egy módon mutatja meg a karakteredet.

Halo megtette ezt. Splinter-cell: fekete lista megtette azt is. Lehet, hogy a lövöldözős fegyverével ez a legnyilvánvalóbb, mivel annyi időt töltesz el rajta, hogy egy szint alatt nézed, nem tudod figyelmen kívül hagyni, hogy a sorozat karaktered teljesen más fegyvert tart, és ne feledd a 14 halott ellenséget, csak a lábad előtt voltak. Nézze meg a fenti klip első 12 másodpercében, hogy a Chief Chief miként mozog egy tűt a játékban a szokásos rohamosztagos puskáig a helyszínen. Néha legalább mulatságos lehet, mint a kooperatív játékban Halo amikor a forgatókönyvek teljesen figyelmen kívül hagyják azt a tényt, hogy több vezérfőnök van.

12. Az őrület ajtajai!

Az idő Zelda ocarina

Forrás: Nintendo

Végül ajtók. A való világban az ajtók általában nagyon egyszerű dolgok. Felnyílnak, hagyják, hogy végigmenjünk rajtuk, és becsukódnak. Néha automatikusan csinálják, és néha kénytelenek vagyunk magunkat kinyitni és bezárni. A videojátékok azonban gyakran arra emlékeztetnek minket, hogy nem a való világban vagyunk, azzal, hogy abszurd dolgok történnek az ajtókban és azok környékén.

Rengeteg játék kap ajtót, amelyek az örökkévalóságig bezárulnak, ha végigmész rajtuk. Sima, fa ajtók. Miért? Mert. Más ajtók varázslatos visszaállítási képességgel rendelkeznek, amely néha jól jöhet, máskor pedig veszélyes lehet. Sok játékban átfuthat egy ajtón, miközben ellenségek hada üldözi őket, és ha ez betöltési képernyőt igényel, akkor esélytelen, hogy nem fogja megtalálni ugyanazokat az ellenségeket, akik rád várnak, amikor visszatér. Máskor előfordulhat, hogy egy ajtón át visszamész egy olyan térbe, ahol korábban legyőzött néhány ellenséget, és amikor mégis megteszi, újjáalakultnak találja őket, és arra várnak, hogy bosszút álljanak. A Zelda legendája: Az idő Ocarina sok helyen szembesült ezekkel a hibákkal.

Bár sok ilyen apró dolog valójában nem teszi tönkre egy játék szórakozását, és néhány valóban hasznosnak bizonyulhat, mégis emlékeztetnek bennünket arra, hogy csak hétköznapi emberek vagyunk, akik videojátékokat játszanak.

michael mennyit nyom meg

Kövesse Markot a Twitteren @WallStMarkSheet
Nézd meg A csalólap Facebookon!